25 de septiembre de 2022
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FIN DE SEMANA

La organización ya habla de "uso peligroso de éstos artilugiso" y lo considera como hábito que afecta al estado de salud de los menores

La OMS incluye en su lista de enfermedades la adicción a los videojuegos

La OMS incluye la adicción a los videojuegos en su lista de enfermedades.
La OMS incluye la adicción a los videojuegos en su lista de enfermedades.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce desde el pasado viernes, 11 de febrero, la adicción a los videojuegos como un desorden mental que incluye dentro de su clasificación en vigor de enfermedades, dentro de la categoría 'uso de sustancias o comportamientos adictivos', el mismo grupo al que pertenece la adicción a juegos de azar.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos en su lista actualizada de enfermedades, colocándola por primera vez dentro de su apartado de desórdenes mentales. La undécima Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS (ICD-11) se elabora con datos de más de 90 países y es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor.

La lista codifica 1,6 millones de casos clínicos y esta es la primera revisión que se hace de la lista en 30 años, actualizándola con enfermedades que antes no existían o eran minoritarias.

Entre los desórdenes mentales, la OMS ha incluido oficialmente la adicción a los videojuegos, y lo ha hecho dentro de la categoría de "uso de sustancias o comportamientos adictivos", rango en el que también incluye el trastorno por adicción a juegos de azar. El consumo excesivo de videojuegos pasa a considerarse como un hábito que puede influir en el estado de salud de las personas.

Síntomas de esta enfermedad mental

Entre los síntomas que pueden alertarnos de una posible adicción, la OMS destaca el no poder parar de jugar en Internet o en una consola o el desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un año.

La adicción a los videojuegos es una adicción no química, un trastorno de dependencia vinculado a una actividad que genera una especie de recompensa en el cerebro frente a ciertas conductas.

Esta adicción, que es más frecuente en niños y adolescentes, se puede desarrollar por varios factores, entre ellos, la dificultad para gestionar emociones y sentimientos, la baja tolerancia a la frustración, depresión o problemas en el colegio como acoso. Según algunos especialistas, en los videojuegos estos jóvenes encuentran una manera de refugio.

Los videojuegos generan una adicción cerebral altísima» - Levante-EMV

Joven jugando a videojuegos.

Una de las señales de alerta es el aislamiento social, ya que los dependientes de los videojuegos prefieren jugar antes que pasar tiempo con la familia o salir con amigos. Además, al estar tanto tiempo jugando, el niño o adolescente deja de lado los estudios, desatendiendo las tareas académicas y provocando una disminución de su rendimiento escolar.

Como en otras adicciones, cuando se les habla del tema se muestran irritables o irascibles y prefieren, por encima de todo, esa actividad a cualquier otra. No tienen control sobre el juego y continúan a pesar de las consecuencias adversas que le produce.

El alto precio de la adicción

Parece que en estos tiempos las redes sociales, las consolas y los móviles se han ‘apoderado’ de los adolescentes. 

El triple homicidio ocurrido el pasado martes en un domicilio de la pedanía de Algoda (Elche), donde un joven de quince años acabó presuntamente a tiros con la vida de sus padres y hermano de diez años, nos debe invitar a reflexionar. Homicidio producido, al parecer, por el castigo que le puso su madre por sus malas notas y no ayudar en las tareas agrícolas de la familia; privándole por ello del uso del wifi, la consola y el móvil.

El joven tuvo la frialdad de matar a su madre y hermano y, posteriormente, de esperar a que llegara su padre para terminar el triple homicidio y no confesarlo hasta tres días más tarde. Asesinato que debe hacernos reaccionar sobre las consecuencias de la adicción al mundo de las pantallas y reflexionar sobre las necesidades de nuestros jóvenes que solo encuentran satisfechas en estos mundos virtuales. 

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