26 de abril de 2024
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FIN DE SEMANA

Solo el año pasado, el sector creó más de 23.000 puestos de empleo indirectos en nuestro país

El éxito de los videojuegos en España no tiene techo: El sector generó 1.700 millones de euros en 2020

El sector de los videojuegos no toca techo.
El sector de los videojuegos no toca techo.
El año 2020 ha provocado una crisis en la mayoría de los sectores económicos por culpa de la pandemia. Sin embargo, el mundo de los videojuegos ha sido una excepción. El confinamiento domiciliario estabilizó la venta de consolas pero aumentó la de sus accesorios y la de videojuegos. Algunos estudios demuestran que el crecimiento trepidante del sector al que, por otra parte, ya estábamos acostumbrados, sigue batiendo récords. Una industria descomunalmente rentable.

El 29 de agosto de cada año se celebra el día mundial del videojuego. En esta jornada se conmemora el desarrollo del primer videojuego en 1948 por Thomas Goldsmith y Estle Ray Man denominado “Dispositivo de entretenimiento de rayos catódicos”. Desde la explosión definitiva de la industria de los videojuegos en los años 70, su crecimiento ha sido imparable, convirtiéndose en una de las más potentes del mundo. Los beneficios que registran cada año superan los miles de millones. 

La crisis económica que salpicó al mundo en 2020 a raíz del coronavirus no ha provocado una disminución en los ingresos de esta industria. El consumo de videojuegos facturó 1.747 millones de euros, un 18% más que el ejercicio pasado. Aunque eso sí, debido al confinamiento impuesto, por primera vez en la historia el mercado online superó al mercado físico, aportando 957 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 32% con respecto a 2019. El mercado en tienda aumentó ligeramente hasta llegar a los 790 millones de euros.

El número de jugadores ha aumentado en el último año

En cuanto a la distribución de las ventas por unidades, los videojuegos siguen siendo lo más vendido, con 8,4 millones de unidades, prácticamente las mismas que en 2019. La venta de videoconsolas ha disminuido algo pese a que 2020 ha sido el año de la consolidación de la Nintendo Switch, la PS5 y la Xbox X/S. No obstante, se vendieron casi 200.000 unidades más de accesorios para las consolas.

En cuanto al número de usuarios que consumen videojuegos, la cifra también ha aumentado con respecto a 2019. El número total de jugadores ha rozado los 16 millones y el porcentaje de usuarias ha crecido tres puntos, lo que supone e 45% de los consumidores. Y en lo referente al tiempo que se dedica al videojuego, el 74,2% aseguran jugar semanalmente una media de 7,51 horas. Aun así, España sigue estando por debajo de países como Francia o Alemania.

Empleo y perfiles profesionales

Según el anuario de la Asociación Española de Videojuegos, este sector aporta a nuestro país más de 9.000 empleos directos y más de 23.000 empleos indirectos. El impacto que supone en la economía es de 3.577 millones de euros. Además, la mayoría de los trabajadores cuentan con un empleo considerado de calidad por ser contratos de trabajo indefinido. La mitad de los trabajadores tienen menos de 30 años y casi el 95% no superan los 49.  

En cuanto al perfil del trabajador, estas empresas prefieren personas, además de prioritariamente jóvenes, con estudios superiores, que ocupan el 70% del empleo generado, con perfiles profesionales relacionados con la programación de videojuegos, la ingeniería de software y el diseño artístico.

Por otra parte, la presencia de la mujer aún es muy baja. En el año 2019, sólo ocupaban el 18,5% de los puestos, un porcentaje que choca con el 45% de consumidoras de videojuegos. Las previsiones apuntan a un aumento de los puestos en los próximos años y hay una intención de incrementar la presencia de las mujeres en el sector.

España como referente mundial en Esports

Un elemento que ha hecho crecer el sector de los videojuegos ha sido la aparición de las competiciones en directo, donde los mejores de cada videojuego se enfrentan entre ellos para dirimir quién es el mejor de todos. El público aclama a los jugadores como si fuesen deportistas de élite. España ha sido referente a nivel mundial en cuanto a retransmisiones de deportes electrónicos. Ibai Llanos, uno de los streamers más conocidos de nuestro país, labró su fama comentando partidas de League of Legends.

Ibai presentando un campeonato presencial de League of Legends en el Palacio de Vistalegre

En 2020 la pandemia ha ayudado al crecimiento del número de espectadores a nivel mundial de Esports. El año pasado, 215 millones de personas consumieron alguna competición de videojuegos. España ha sido uno de los que más creció en consumo de este tipo de contenido convirtiéndose el español en el segundo idioma del mundo más visto en Twitch, principal plataforma en la que se transmiten los campeonatos.

Pese a que las restricciones consiguieron el aumento de la audiencia, los Esports sufrieron un decrecimiento en el plano económico. La cancelación de eventos presenciales, típicos en este sector, y la caída de patrocinios y publicidad fueron las causas de una disminución en los ingresos de 10 millones de euros. La vacunación y el horizonte de una vuelta a las prácticas previas a la pandemia auguran un crecimiento económico claro al sector de los videojuegos para los próximos años. No seremos nosotros quienes lo neguemos.

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